Abstract:
El aprendizaje de una segunda lengua es una competencia fundamental para los estudiantes del siglo XXI. En especial el aprendizaje de la lengua inglesa es un factor considerado clave para la empleabilidad de los estudiantes universitarios. En los últimos años, diversas innovaciones educativas han propuesto aproximaciones alternativas que resulten más eficaces a la hora de aprender idiomas. Una de estas nuevas aproximaciones es la gamificación, esto es, el uso de juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Con el objetivo de probar empíricamente la eficacia de los videojuegos educativos en el aprendizaje de la lengua inglesa, esta tesis utiliza un diseño experimental en el que se comparan los efectos sobre la motivación y el rendimiento de una muestra de estudiantes universitarios al utilizar un videojuego educativo frente a dos metodologías alternativas (la clase magistral y la clase con apoyo audiovisual). Los principales resultados sugieren que el videojuego educativo no obtiene mejores resultados en las variables motivacionales que han sido medidas del modelo ARCS de Keller (1987a), aunque sí que consigue unos mejores resultados académicos medidos a través de una prueba de conocimientos. ...