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Flacco, N., Serrano Pérez, J. J., Blas García, A., y González García, L. (2019). Análisis de prácticas de laboratorio gamificadas en Ciencias de la Salud. En Actas del I Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: Un reto para las Áreas de Conocimiento. Volumen I (p. 105). Madrid: ASUNIVEP. |
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INTRODUCCIÓN: Las modernas corrientes pedagógicas fomentan un rol más activo por parte del alumnado, junto con actividades motivantes que den lugar a un aprendizaje significativo. En asignaturas de ciencias básicas (CCBB), los laboratorios tradicionales y virtuales (por ordenador) son imprescindibles para que el alumnado adquiera importantes destrezas. La gamificación puede promover el desarrollo de los discentes a nivel cognitivo, motivacional, emocional y social.
OBJETIVOS: Analizar el impacto del uso de prácticas de laboratorio gamificadas y no gamificadas en asignaturas de CCBB del grado de Odontología, y estudiar si existen diferencias con respecto al sexo, semestre de impartición y lengua vehicular.
METODOLOGÍA: Los estudiantes recibieron diversas prácticas tradicionales y virtuales, tanto gamificadas como no gamificadas. El número de estudiantes por semestre y por idioma fue: 82 (S1, en español), 65 (S2, en español), 30 (S1, en inglés) y 20 (S2, en inglés). Al finalizar las prácticas, se les pasó un cuestionario de satisfacción. Se analizó la importancia de las CCBB respecto al grado y a la profesión, el gusto y la involucración por la narrativa, la satisfacción, el grado de utilidad y diversión de prácticas gamificadas y no gamificadas, tanto tradicionales como virtuales.
RESULTADOS: Los resultados de los 4 grupos analizados van en la misma línea: los estudiantes valoran más, en cuanto a utilidad y a diversión, las prácticas gamificadas frente a las no gamificadas (la narrativa fue valorada aceptablemente), y prefieren la instrucción tradicional a la virtual. No existen diferencias significativas en función del sexo; en cuanto a motivación, las asignaturas de CCBB son peor valoradas respecto a asignaturas más específicas del grado.
CONCLUSIÓN: Estos resultados ponen de manifiesto que es interesante introducir métodos de enseñanza-aprendizaje innovadores para aumentar la motivación, aunque la instrucción tradicional (con o sin gamificación) está mejor valorada que las simulaciones por ordenador. |
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